Come giocare a Razz

Razz è l'opposto di Seven Card Stud. È adatto per 2-8 giocatori. Ogni mano è divisa in sette sezioni: ante, terza strada, quarta strada, quinta strada, sesta strada, settima strada (ovvero il fiume) e lo showdown. Durante la mano, ai giocatori vengono distribuite sette carte. Il giocatore con la mano di cinque carte più bassa o peggiore vince.



Parte uno di 3: Gioco di base

  1. uno Alzare la posta. Prima che le carte vengano distribuite, ogni giocatore deve pagare per giocare la mano successiva. Generalmente, l'ante è dal dieci al quindici percento dei limiti di offerta del gioco. Ad esempio, se il limite di offerta per le prime due strade è un incremento di $ 1,00, l'ante va da $ 0,10 a $ 0,15.
    • Nel poker, il limite di offerta aumenta dopo la quarta street.
  2. 2 Distribuisci tre carte a ogni giocatore (terza strada). Per prima cosa, ogni giocatore riceve due carte coperte. I giocatori possono sbirciare le rispettive carte. Quindi ricevono una terza carta che è rivolta verso l'alto. La terza carta è chiamata tessera porta.
    • Piazza le tue scommesse (il 'bring-in'). Il giocatore con la door card più alta inizia il processo di offerta, o il 'bring-in'. Questo giocatore deve piazzare una scommessa fino all'incremento di puntata più basso, che ai fini di questo esempio è $ 1,00. L'offerta continua in senso orario intorno al tavolo finché tutti i giocatori non hanno finito di scommettere. Quando si scommette, il resto dei giocatori al tavolo ha le seguenti opzioni:
    • Controllare o passare (questa opzione è disponibile solo se un giocatore non ha ancora piazzato una scommessa)
    • Chiama o abbina l'ultima scommessa piazzata (questo ti permette di continuare a giocare nella mano)
    • Piega o lascia la mano (se è stata piazzata una scommessa e non vuoi abbinarla, lasceresti)
    • Aumenta o aumenta la scommessa
    • Se due o più giocatori hanno la stessa door card, i semi fungono da tiebreak. Dal peggio al migliore: fiori, quadri, cuori, picche.
  3. 3 Dai a ogni giocatore una carta in più (quarta strada). Dopo la conclusione delle scommesse, ogni giocatore riceve un'altra carta. La carta viene posizionata a faccia in su accanto alla terza carta.
  4. 4 Fate le vostre puntate. Per il resto della mano, il giocatore con la mano visibile più bassa o peggiore inizia l'azione di puntata. Non sono tenuti a scommettere. Per il quarto round street, il limite di puntate rimane piccolo. Ai fini di questo esempio, il limite di puntata rimane $ 1,00. Ancora una volta, i giocatori hanno le seguenti opzioni:
    • Controlla o passa (questa opzione è disponibile solo se un giocatore non ha ancora piazzato una scommessa)
    • Chiama o abbina l'ultima scommessa piazzata (questo ti permette di continuare a giocare nella mano)
    • Passa o lascia la mano (se è stata piazzata una scommessa e non vuoi abbinarla, lasceresti)
    • Aumenta o aumenta la scommessa
  5. 5 Dai a ogni giocatore una carta in più (quinta strada). Tutti i giocatori rimanenti ricevono un'altra carta. La carta viene posizionata a faccia in su accanto alla quarta carta.
  6. 6 Fate le vostre puntate. Di nuovo, il giocatore con la mano visibile più bassa o peggiore inizia l'azione di puntata. Non sono tenuti a scommettere. Per tutte le strade rimanenti, il limite di puntata aumenta fino alla puntata grande. Ai fini di questo esempio, il limite di puntata aumenta a incrementi di $ 2,00. Quando si scommette, i giocatori hanno le seguenti opzioni:
    • Controlla o passa (questa opzione è disponibile solo se un giocatore non ha ancora piazzato una scommessa)
    • Chiama o abbina l'ultima scommessa piazzata (questo ti permette di continuare a giocare nella mano)
    • Piega o lascia la mano (se è stata piazzata una scommessa e non vuoi abbinarla, lasceresti)
    • Aumenta o aumenta la scommessa
  7. 7 Distribuisci a ogni giocatore una carta aggiuntiva (sesta strada). La carta viene posizionata a faccia in su accanto alla quinta carta. Questa è l'ultima carta a faccia in su.
  8. 8 Fate le vostre puntate. Il giocatore con la mano visibile più bassa o peggiore inizia l'azione di puntata. Non sono tenuti a scommettere. Il limite di puntate rimane lo stesso del giro precedente. Ai fini di questo esempio, i giocatori possono aumentare la scommessa di un massimo di $ 2,00. Quando si scommette, i giocatori hanno le seguenti opzioni:
    • Controlla o passa (questa opzione è disponibile solo se un giocatore non ha ancora piazzato una scommessa)
    • Chiama o abbina l'ultima scommessa piazzata (questo ti permette di continuare a giocare nella mano)
    • Passa o lascia la mano (se è stata piazzata una scommessa e non vuoi abbinarla, lasceresti)
    • Aumenta o aumenta la scommessa
  9. 9 Dai a ogni giocatore un'ultima carta (settima strada o river). La carta viene posizionata a faccia in giù accanto alla sesta carta. I giocatori possono dare un'occhiata alle rispettive carte prima di piazzare le scommesse.
  10. 10 Piazza le tue scommesse finali. Di nuovo, il giocatore con la mano visibile più bassa o peggiore inizia l'azione di puntata. Non sono tenuti a scommettere. Il limite di puntate rimane lo stesso del giro precedente. Ai fini di questo esempio, i giocatori possono aumentare la puntata di $ 2,00. Quando si scommette, i giocatori hanno le seguenti opzioni:
    • Controlla o passa (questa opzione è disponibile solo se un giocatore non ha ancora piazzato una scommessa)
    • Chiama o abbina l'ultima scommessa piazzata (questo ti permette di continuare a giocare nella mano)
    • Passa o lascia la mano (se è stata piazzata una scommessa e non vuoi abbinarla, lasceresti)
    • Aumenta o aumenta la scommessa
  11. undici Segna la mano (lo showdown). Tutti i giocatori rimanenti selezionano e rivelano le cinque carte che desiderano utilizzare come mano. Il giocatore con la mano più bassa o peggiore vince il piatto. Se due o più giocatori hanno mani identiche, il piatto viene diviso. Annuncio pubblicitario

Parte 2 di 3: Punteggio

  1. uno Comprendi il punteggio. In Razz, le mani sono classificate secondo il sistema 'Asso a cinque'. Il sistema inverte il tradizionale punteggio del Seven Card Stud. Pertanto, le mani che avrebbero vinto nel Seven Card Stud avrebbero perso nel Razz.
    • Non c'è qualificazione per la mano vincente: la mano più bassa, o peggiore, al tavolo vince sempre.
    • In caso di pareggio, i due giocatori si dividono il piatto.
  2. 2 Valuta ogni carta da alta a bassa. Nel Razz, i re sono alti e gli assi bassi. Alla fine di un round, ogni mano viene valutata dalla carta alta alla carta bassa.
    • Esempio 1: la mano del primo giocatore: 8-6-4-3-2; Mano del giocatore due: 8-6-5-3-2. In questo caso, il giocatore uno vincerebbe perché 4 è inferiore a 5.
    • Esempio 2: la mano del primo giocatore: K-J-8-4-A; Mano del giocatore due: Q-J-T-2-A. In questo caso, il giocatore due vincerebbe perché una regina vale meno di un re.
  3. 3 Non contare scale e colori contro un giocatore. In Seven Card Stud, scale e colori sono mani con punteggi alti. In Razz, queste mani non contano contro un giocatore. In effetti, la migliore mano possibile è 5-4-3-2-A. Questa è anche chiamata 'la ruota'.
  4. 4 Conta le coppie, le triple e le quattro contro un giocatore. Nel Seven Card Stud, una coppia batte una mano di cinque non coppie, una tripla batte una coppia e un poker batte una tripla. Nel razz questa serie di punteggi è invertita. Una mano di cinque non coppie batte una coppia, una coppia batte una tripla e una tripla batte un poker.
    • Esempio 1: la mano del primo giocatore: 9-8-A-A-A; Mano del giocatore due: K-Q-J-T-9. In questo caso, il giocatore due vincerebbe anche se il suo re vale più dei nove del giocatore uno.
    • Esempio 2: la mano del primo giocatore: T-T-5-3-2; Mano del giocatore due: 7-7-6-4-3. In questo caso, il giocatore due vincerebbe la sua coppia di sette che vale meno della coppia di dieci del giocatore uno.
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Parte 3 di 3: Strategia

  1. uno Aspetta una buona mano iniziale. In Razz, la tua mano iniziale è la chiave. Se hai una mano di partenza scadente, dovresti passare alla prima street. Esempi di mani iniziali scadenti includono:
    • Qualcosa di peggio di un otto a tre carte, dove otto è la carta più alta.
    • Una mano con una coppia alta. Se la tua mano contiene una coppia bassa, come due assi o due due, non passare a meno che non ottieni una seconda coppia.
  2. 2 Tieni traccia delle carte scoperte. Le carte messe a faccia in su sul tavolo ti forniranno molte informazioni. Studiare queste carte ti aiuterà a determinare se le carte di cui hai bisogno per fare una mano forte sono ancora disponibili. Le carte scoperte ti diranno anche la forza della mano del tuo avversario.
    • Se il tuo avversario ha carte più alte delle tue, va bene.
    • Se il tuo avversario ha le tue stesse carte, va bene. Hai meno probabilità di pescare una coppia, una tripla o un poker.
    • Se il tuo avversario ha le carte che desideri (carte basse), è un male. Ciò significa che hai meno probabilità di pescare una carta bassa preziosa.
  3. 3 Impara quando bluffare. In Razz, hai molte opportunità di bluffare, soprattutto perché quattro delle tue sette carte sono scoperte. Ad esempio: le carte nelle mani del giocatore uno sono alte - ha un re e un 10. Tuttavia, le sue carte scoperte sono basse - dopo la quarta street, ha un 2 e un asso. Dovrebbe continuare a scommettere perché sembra che abbia una grande mano. Se il suo bluff riesce, i giocatori con mani migliori potrebbero passare e lei potrebbe rubare il piatto. Annuncio pubblicitario

Domande e risposte della comunità

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Suggerimenti

  • Di solito dovresti chiamare alla fine se ottieni una mano marginale (un 8 o un 9 'liscio') alla settima strada contro un avversario.
  • Scommetti e rilancia con tre carte basse sulla terza strada (la tua mano iniziale).
  • Il valore della tua mano iniziale dipende in gran parte dalle carte che gli altri giocatori hanno mostrato.
  • Non rallentare il gioco a un tavolo completo.
  • Contro un board forte, non continuare la mano a meno che tu non abbia un 7 da tre carte.
  • Cerca di isolare le schede leggermente più deboli.
  • Rilancia con un progetto fino a un 5 alla quinta o sesta strada contro un 8 'fatto' se riesci a eliminare un altro giocatore e isolare l'8.
  • Preparati a scommettere su una tavola forte se hai mostrato forza (puntando / rilanciando prima) anche se una carta scoperta accoppia una carta coperta bassa.
  • In genere si scommette quando un heads-up e un avversario 'prende male' (accoppia una carta o prende una carta alta).
  • Non dovresti giocare un 8 grezzo iniziale (87) a un tavolo completo.

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Avvertenze

  • Non disegnare per 9 secondi.
  • Non bluffare alla settima strada contro un board marginale (è generalmente corretto per loro chiamare - vedi sopra).
  • Non 'difendere' il tuo bring-in quando hai carte coperte alte o accoppiate e vieni rilanciato.
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